[Monty Oum] DF V HD sur gametrailers + amvnews

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Heavy
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Re: [Monty Oum] DF V HD sur gametrailers + amvnews

Messagepar Heavy » sam. 13 nov. 2010 19:30

J'arrete pas d'entendre la zic au Japon, du coup elle passe en boucle a la maison...
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Re: [Monty Oum] DF V HD sur gametrailers + amvnews

Messagepar Eléo » mar. 28 déc. 2010 18:29

Un nouveau gif animé posté sur la DA de Monty.

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I gotta say, I did not expect so much excitement over that last little preview. But all the comments and such is very motivating. So here's some more tasty cheese.

...

And by cheese I mean animation


Ca promet du lourd !
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Snowcrash
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Re: [Monty Oum] DF V HD sur gametrailers + amvnews

Messagepar Snowcrash » mar. 28 déc. 2010 18:43

Il s'est sacrément amélioré au niveau des textures :3
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Heavy
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Re: [Monty Oum] DF V HD sur gametrailers + amvnews

Messagepar Heavy » mar. 28 déc. 2010 20:28

Moi je dirai que ca n'a carrement rien a voir avec ce qu'il utilisait jusqu'a present. Donc deux solutions : soit il a changé de log ou de plateforme, soit il a changer de pc.
y a encore de gros defauts, surtout dans la colision des vetements... mais ca presage que du bon !
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Re: [Monty Oum] DF V HD sur gametrailers + amvnews

Messagepar chambeyc » mar. 28 déc. 2010 21:13

Heavy a écrit : y a encore de gros defauts, surtout dans la colision des vetements... mais ca presage que du bon !

Bah j'ai beau zieuté, je n'en vois pas là. P'tetre juste 1 ou 2 mouvements zarbs pour les cheveux de Rikku m'enfin bon ...
Mais ouais, niveau texture il a pris du level!
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Re: [Monty Oum] DF V HD sur gametrailers + amvnews

Messagepar Heavy » mar. 28 déc. 2010 21:30

y a un gros bug sur les vetements sur la fin pour la fille de dos : regarde en bas a droite, c'est un peu comme si tu laisse un logo dans un amv ca fait tache la... et c'est pas le seul, je te laisse suivre la trajectoire de l'echarpe. Bref c'est qu'une preview, il doit avoir ses raisons pour laisser des trucs aussi visibles que ca....
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Re: [Monty Oum] DF V HD sur gametrailers + amvnews

Messagepar chambeyc » mer. 29 déc. 2010 09:51

Hugh! Bien vu, oeil-de-lynx, oeil-de-taupe n'avait rien vu!
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Re: [Monty Oum] DF V HD sur gametrailers + amvnews

Messagepar Stickygaiden » mer. 29 déc. 2010 12:10

Heavy a écrit :y a un gros bug sur les vetements sur la fin pour la fille de dos : regarde en bas a droite, c'est un peu comme si tu laisse un logo dans un amv ca fait tache la... et c'est pas le seul, je te laisse suivre la trajectoire de l'echarpe. Bref c'est qu'une preview, il doit avoir ses raisons pour laisser des trucs aussi visibles que ca....


Cela dépend du log qu'il utilise pour les shapes clothes, s'il utilise maya, le module gérant l'animation des vêtements est très complexe. S'il veut prendre en compte tout les collisions du matériau (ici l'écharpe), faut qu'il subdivise suffisamment l'objet pour créer de nombreux points de collision (une grille avec beaucoup de lignes et de colonnes quoi) et ainsi éviter le "bug" de "je-te-traverse" avec un autre objet (ici le corps ou même plus simplement la tenue d'Ayane) . En sachant que plus on subdivise un objet, plus on multiplie son nombre de polygones et donc plus le temps de rendu sera excessivement long lors de l'animation. (que ce soit Maya, ou Poser le principe de base est le même : plus de polygones = plus long tps de rendu)

Ceci dit, il n'y a vraiment rien d'alarmant avec ce genre de problème, les professionnels laissent passer se genre de bug au profit du temps gagné au rendu, en tête je pense à ninja gaiden par exemple, ou l'écharpe d'Hayabusa traverse constamment son katana et même parfois son corps.

Monty oum l'a vu ce bug de collision, c'est certain, mais il l'a laissé passer, pour plus miser sur d'autres facteurs et ne pas s’éterniser avec le temps de production, principal cauchemar des infographistes. Ce genre de problème n'est pas aussi aisé à corriger qu'un simple logo qui traîne dans un clip lors d'un montage video.

En voyant le gif les animations sont tout de même de très bonnes factures, bien plus fluides sur les vêtements que sur ces anciennes procductions, il a également bien boosté le rendu des textures. C'est beau. Ce qui m'a le plus choqué moi c'est le rendu des jeux de lumières, sa rend super bien sur le gif, avec un spot venant du-dessus, face à ses habituels rayons atmosphériques qui éclairaient partout pareil.
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Messagepar Aya Painsec » mer. 29 déc. 2010 12:16

Ouais ce genre de collision on l'a retrouve dans 99% des jeux, pour ça que moi ça me choque pas d'en voir là, on peut pas non plus lui demander de faire mieux que les grosses boites du jv ^^"

EDIT : N'empêche merci Sticky pour l'explication, je me suis toujours demandé pourquoi ce genre de bugs pullulaient dans les jeux sans que personne ne le résolve, même les jeux les plus récents et les plus coûteux en développement sont touchés par ce truc.
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Re: [Monty Oum] DF V HD sur gametrailers + amvnews

Messagepar Heavy » mer. 29 déc. 2010 16:33

en fait c'est assez culturel, car generalement on voit ses "bug" de collision principalement chez les asiatiques. Un peu comme les cheveux ou on voit les yeux, les soucils et les lunettes au travers dans les mangas et animes. Et c'est pas vraiment du gain de temps car gerer des mouvements aussi complexes que des accessoires mouvants ca demande plus que de faire tout propre des le depart, de les figer ou de les rendre insensibles a la gravité, ou de carrement pas en mettre. Non c'est juste que l'impact d'une belle courbe faite par une echarpe reste beaucoup plus dans l'oeil du spectateur qu'une collision tres moche. Ces problemes peuvent etre tres bien reglés (d'aileurs y a un metier pour ca, comme pour les coquilles dans les livres), mais une correction reviendrai a ne plus rendre naturel ou beau un autre mouvement. Puis c'est "tellement" bien accepté par le joueur et les critiques...
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Re: [Monty Oum] DF V HD sur gametrailers + amvnews

Messagepar Kaiser Panda » jeu. 30 déc. 2010 15:07

Euh... Je ne vois pas en quoi une écharpe qui traverse un bras est super naturel. C'est moche. De même qu'un œil à travers les cheveux, j'ai toujours trouvé ça ridicule.
Puis de plus tu compares un impératif technique (temps de rendu pour la collision) avec un impératif que je suppose artistique (œil dans tignasse) : si le bug de collision était si facile à faire disparaitre, je pense qu'on ne s'en taperait pas dans chaque jeu, comme c'est le cas aujourd'hui. Et la plupart du temps, c'est tout sauf joli.

Il y a un jeu ou le personnage pouvait interagir en temps réel avec des rideaux, c'est Splinter Cell je sais plus quoi sur GameCube : on était sidérés avec Gilou par le réalisme du rideau en fonction de comment tu rentrais dedans. Et je peux te dire que ça, ça nous a 100 fois plus tapé dans l'œil que tous les bugs réunis.

Non vraiment, j'ai du mal à piger ce point de vue, s'il se révélait être véritable...

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Messagepar Gilou_senior » jeu. 30 déc. 2010 17:07

Kaiser Panda a écrit :Il y a un jeu ou le personnage pouvait interagir en temps réel avec des rideaux, c'est Splinter Cell je sais plus quoi sur GameCube : on était sidérés avec Gilou par le réalisme du rideau en fonction de comment tu rentrais dedans. Et je peux te dire que ça, ça nous a 100 fois plus tapé dans l'œil que tous les bugs réunis.

C'est dans le 3 sur xbox qu'on a vu ca les deux.
Mais ça le faisait depuis le premier^^ et ca avait fait parler à l'époque!

Me semble que la seule fois ou j'avais vu à peu près la même chose mais en moins réaliste c'était sur le prince of persia sands of times...jeu d'ubi aussi.
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Re: [Monty Oum] DF V HD sur gametrailers + amvnews

Messagepar Atio » mar. 25 janv. 2011 02:57

......c'est un put** de monstre ce type O__O ! C'est peu probable qu'il corrige les bug avec les vêtements. En vitesse réel et avec un point de vue différent je pense que l'on ne verra pas ce problème.


Stickygaiden a écrit :Cela dépend du log qu'il utilise pour les shapes clothes, s'il utilise maya


Je me suis posé la question. Avant il utilisait Poser en tout cas. J'ai été voir sur son linkedin pour voir si il connaissait d'autres logiciels de 3D.

http://www.linkedin.com/in/montyoum

linkedin a écrit :Compétences de Monty Oum
adobe photoshop, adobe premiere, animation, delivery, dreamweaver, fast, file management, flash, illustrator, layout design, macromedia director, maya, poser, prototyping, quality, troubleshooting, video, web site production, workflow analysis,


Il y a de forte chance qu'il utilise Maya maintenant pour l'animation car il est bien plus puissant et précis que poser. Mais poser est peut être plus simplifié de ce coté, donc on est toujours dans le flou.

PS: Après relecture du post.

Pour son dernier clip Gee il a juste repris la chorégraphie du clip original, pour ceux qui voulait savoir. Ça enlève pas mal de travail de préparation. Mais le travail est toujours titanesque car il fait ça a la main, j'en suis sur.

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Messagepar Eléo » mar. 3 mai 2011 23:46

On attend toujours des news de DF fantasy et en voici une avec un Rig Test d'Hitomi, posté sur le DA de Montyoum.

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Best Viewed in 720.

This model's been built for a while, but I felt like getting the new hitomi model ready and rigged. Tried best to emulate/improve her DOA4 costume 3 I think. Though I made some changes. There's a lot going on here in terms of new pipeline stuff that'll really up the quality in relation to production time.

Lower poly. High poly doesn't nescisarily mean high quality. Especially when you have to consider runtimes of large producitons. It's better to observe the cases in older gen videogames and what they were able to accomplish within a limited set.

General deformer dial lets modify all deformers as once. This is important because well as nice as it would be to polish a performance and tweak every parameter at once. How much the pants are effected by with vs hair etc etc. There's an overall nod that lets me control this all at once.

Group based deformers. Stuff like her boobs being able to bounce but not the rigid belt underneath it. Or her pants swaying while her boots stay rigid.

Smart textures. In the past all I really did was try to go for bigger = better. But that's not the case, especially after a lot of studying on the different types of nodes. THere's a higer variety in quantity of materials that govern cloth/material types. And I'm utilitizing every trick I've got to make each one looks it's best.

More use of raytracing. Shadows were always an iffy thing to me. Not anymore with a better understanding of lights.

Better render setting overall. Been studying the numbers, it's always a case of finding the right balance between what level you should use vs how much time you have for produciton.

Finally start calibrating my mocap cameras properly. Also found a better layout for my skeleton in terms of marker placement. It really cuts down on the cleanup time.

Point at functions for the eyes. This helps the eyes feel a lot more alive. Although I didn't particularly do it right all the time here. The eyes have a better locking method for looking at points. Previously I just keyed them vaguely at the subject. If I ever did at all. Doing this is actually less work so long as I set it up properly.

Overall this is the level intend for DF 9+ since the models for 6-8 have been built for some time now. UNless of course I start shuffling episodes around again. (FD4 was originally DF3)

Btw I"M NOT BLIND. So before you point out clipping or errors in the animation, (even though I know plenty of people still will) this is a technical test. Not an animation test. The motion capture I performed here is obviously only cleaned up slightly. Also artists hate it when you point out that stuff really because how could I have not seen it? Especially in productions as large as mine, you can bet there are plenty of mistakes in my previous works the get overlooked for the sake of the larger production. If you're in fact interested in doing big projects, you have to be able to let things go.


So ontop of all this technical mumbo jumbo I then have to push it all to the side of my brain and still animate, choreograph, motivate, everything else that's involved in this large production. I wish I had more time to make production notes. I feel it helps inform peopel who're interested in the art. You can bet next time I have a panel I'll really have a lot to say.



La progression dans le détail des textures et la fluidité de l'animation fait baver et cela malgré les quelques bugs pas biens méchants. Ce n'est pas "grand chose" mais ça donne toujours envie :love:
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Re: [Monty Oum] DF V HD sur gametrailers + amvnews

Messagepar Heavy » jeu. 5 mai 2011 16:48

ca se presente bien ouai... j'espere qu'il va arranger le coté anorexique apres les colisions...
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